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모션-스피어 궤적데이터 기반의 동적제스처 인식 시스템

류재영, 아디띠야 비, 아쇽 쿠말 파틸, 채영호

http://doi.org/10.5626/JOK.2021.48.7.781

최근 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)에 속하는 동적제스처 인식 기술은 많은 관심을 받고 있다. 이는 해당 시스템을 활용하기 위한 인터페이스 구성이 간단하고, 빠른 의사소통이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 동적제스처 인식 시스템에 새로운 입력데이터를 사용하고, 인식정확도를 개선시키기 위한 연구를 진행했다. 기존 동적제스처 인식시스템에서는 주로 관절의 위치와 회전데이터를 사용한다. 반면 제안하는 시스템에서 모션-스피어의 궤적데이터를 사용한다. 모션-스피어는 움직임을 시각화하기 위한 기술로서 직관적으로 움직임을 표현한다. 모션-스피어는 동작을 궤적과 꺾임 각도가 표현하고, 모션-스피어의 궤적은 동적제스처 인식시스템의 입력데이터로 사용가능하다. 본 논문에서는 궤적데이터 사용의 유효성을 동적제스처 인식정확도 비교를 통해서 검증한다. 실험에서는 직접 사용자의 움직임을 쿼터니온데이터로 측정한 실험과 공개 모션데이터를 사용한 실험으로 나눈다. 두 시스템에서 모두 인식정확도 테스트를 진행했고, 각 실험에서 모두 높은 인식정확도를 도출했다.

안구 운동의 원리를 적용한 이중 응시의 안정적 시점 뷰 구현

엄이레, 이한나, 아디띠야 비, 채영호

http://doi.org/10.5626/JOK.2019.46.5.419

1인칭 게임에서 안구운동을 적용한 이중 응시를 이용하면 영상의 흔들림을 최소화하면서 안정적인 시점 뷰를 제공할 수 있다. 1인칭 시점으로 제작된 FPS게임에서 플레이어의 시선을 담당하는 카메라와 게임 속 캐릭터가 결합되어 있기 때문에 캐릭터의 움직임이 발생하면 시점 뷰도 함께 움직이게 된다. 이는 사람의 경우 눈동자가 머리가 고정된 상태로 바라보는 것과 동일한 원리이다. 하지만 눈과 머리는 분리되어 있고 복수의 안구운동이 적용되어 사물을 먼저 응시한 후 머리가 따라서 움직인다. 이를 통해 몸의 움직임이 발생하여도 사물을 응시하는 시선은 흔들리지 않고 안정적으로 응시할 수 있게 된다.
본 논문에서 전정안반사의 원리를 FPS게임의 시점 카메라에 적용하여 안정적인 시점 뷰를 제공하는 것을 제안하였다. 유니티 게임엔진을 사용하여 게임 환경을 제작하고 눈동자와 머리가 고정된 경우와 전정안반사 원리를 적용한 분리된 경우의 시점 비교를 통해 이중 응시의 안정적 시점 뷰의 생성을 증명하였다.


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