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단일패스 스테레오 렌더링을 위한 양방향 와핑
http://doi.org/10.5626/JOK.2019.46.12.1215
스테레오 이미지는 영화, 게임 등에 입체감을 효과적으로 부여할 수 있는 방법이지만, 양안에 대한 렌더링으로 연산량 부하가 증가하는 문제점이 있다. 이미지 와핑을 이용하면 두 장의 이미지에 필요한 연산을 한번으로 줄일 수 있으나, 와핑 시에 발생하는 빈 공간을 채우기 위한 추가적인 과정이 경우에 따라 와핑보다 더 많은 비용을 요구하기도 한다. 이에 본 논문은 빈 공간의 발생을 최소화하는 양방향 와핑 기법과 그 구현을 보인다. 제안하는 기법은 가시성에 따라 기하가 렌더링 되는 뷰를 달리하는 것으로써 샘플링 되는 픽셀 영역을 넓혀 빈 공간의 발생 가능성을 낮추며, 시각적 유사도가 낮은 스테레오 이미지에서 기존 이미지 와핑 기법 대비 높은 품질 향상을 보인다. 본 기법은 높은 확장성을 가지며, 복잡한 기하 및 음영 계산이 필요한 렌더링에 효과적으로 사용될 수 있다.
이중 포물면 맵 기반 실시간 간접조명 렌더링
http://doi.org/10.5626/JOK.2019.46.11.1099
빛 표현을 세밀하고 섬세하게 표현하는 간접조명 효과는 물리적 연산 과정의 부하로 인해 효과를 근사한 광전파볼륨 기법이 연구되었다. 빛의 정보를 담고 있는 볼륨을 인접한 볼륨에 전파하는 방식으로 간접조명 효과를 근사하여 실시간 성능을 달성하였지만 렌더링 과정에서 빛의 정보를 담고 있는 반사적 그림자 맵을 큐브 맵으로 생성함에 따라 기하 객체의 양이 많아질수록 성능 저하가 발생한다. 반사적 그림자 맵을 큐브 맵 이외의 다른 형태의 텍스처로 대체하여 병목현상을 감소하는 접근이 가능하지만 다른 형태 텍스처의 비선형적 투영 변환 특성상 왜곡이 발생한다. 이에 본 연구에서는 반사적 그림자 맵을 이중 포물면 맵으로 대체하여 병목 현상을 줄이고 포물면 맵 투영 변환 과정에 발생하는 왜곡을 고정점 반복 기반의 역방향 와핑으로 보정하여 광전파볼륨 기법에 적용한다.
이동형 증강현실 헤드셋 저전력화를 위한 렌더링 인터페이스 설계
http://doi.org/10.5626/JOK.2019.46.8.834
증강현실 응용의 부상과 함께 Microsoft HoloLens 등의 이동형 증강현실 헤드셋들이 출시되고 있다. GPU는 기존 디스플레이 기반의 모바일 기기들에 대한 선행 연구들에서 주요 전력 소모원 중 하나로 꼽히고 있는데, 특히 증강현실 헤드셋 환경에서는 응용 실행 중 항시 3D 그래픽스 출력이 요구되므로 이로 인한 전력 소모 감축에 대한 필요가 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 증강현실 헤드셋 환경을 고려하여 설계된 저전력 렌더링 인터페이스를 제안한다. 제안하는 시스템은 응용으로부터 발생한 모든 그래픽스 호출을 관찰하고 머리 방향 정보를 고려하여 사용자 경험에 영향을 최소화 할 수 있는 형태로 그래픽스 호출을 최적화하여 적용한다. 모든 처리는 가장 빠른 경우 90 us 안에 일어나며 이를 통해 최대 27%의 전력 소모를 감축하는 것을 확인할 수 있다.