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모바일 슈팅 게임 플레이 및 감상을 위한 실시간 다중촉감 청-촉각 변환 시스템

문민재, 윤겨레, 박채용, 최승문

http://doi.org/10.5626/JOK.2023.50.3.228

본 연구에서는 모바일 디바이스로 슈팅 게임을 플레이하거나 감상하는 상황에서 사용자 경험의 향상을 위한 실시간 다중촉감 청-촉각 변환 시스템을 제시한다. 해당 시스템에서는 실시간으로 모바일 디바이스에서 발생하는 소리가 햅틱 피드백을 제공하기에 적절한지 감지하며, 감지된 소리를 기존 햅틱 피드백으로 주로 사용하는 진동 뿐 아니라 짧고 강한 힘의 임팩트 효과로도 표현한다. 이를 위해, 슈팅 게임 상황에서 진동과 비교했을 때 임팩트 햅틱 피드백의 적합성을 확인하였다. 그리고 음향심리학적 척도와 서포트 벡터 머신을 이용한 두 종류의 충격음 감지기를 개발하고, 기존 연구의 감지기와 그 성능을 비교하여 본 연구에서 개발한 두 가지 감지기가 기존 연구의 감지기보다 향상된 성능을 보임을 확인하였다. 최종적으로 전체 시스템의 사용자 경험을 아홉 가지 측면에서 사용자 실험을 통해 평가한 결과 본 연구에서 제시하는 시스템을 사용하였을 때가 그렇지 않은 상황에 비해 유의미하게 사용자 경험을 향상시켰다.

인터랙티브 VR 스포츠 어플리케이션을 위한 다중촉감 렌더링

문민재, 오승재, 박채용, 최승문

http://doi.org/10.5626/JOK.2022.49.2.97

본 연구는 가상현실에서 발생하는 가상 충돌에 대한 사실적인 햅틱 피드백의 설계를 다룬다. 이를 위해 진동과 임팩트 두 모달리티의 햅틱 피드백을 생성할 수 있는 다중촉감 햅틱 장치를 구현하고 물리 엔진과 실제 충돌 데이터를 결합한 햅틱 렌더링 방법론을 설계한다. 또한, 당구, 탁구, 테니스의 세가지 스포츠 종목에 대한 가상 시뮬레이션을 제작하여 사용자가 서로 다른 물리적 특성을 가진 가상 객체와 상호작용할 수 있도록 한다. 사용자 평가를 진행하여 실제 물체들을 이용한 상호작용에서 느껴지는 감각과 진동, 임팩트 및 둘을 결합한 다중촉각이라는 세 가지 렌더링 조건으로 만들어진 햅틱 피드백을 주관적으로 비교한다. 그 결과는 각 렌더링 조건이 서로 다른 인지적 특성을 가지고 있고, 따라서 햅틱 모달리티의 추가는 역동적 상호작용 결과 발생한 가상 충돌에 대한 표현 범위를 넓힐 수 있음을 시사한다.

웹 오브젝트 의존성 기반 HTTP/3 스트림 우선순위 선정 기법

정예지, 이원준

http://doi.org/10.5626/JOK.2021.48.7.850

현대 웹의 요구에 부응하는 새로운 기능을 포함하는 응용 계층 프로토콜인 HTTP/3가 IETF 표준화 마무리 단계에 있다. HTTP/3의 전송 계층 수준 스트림 다중화로 인해 한 연결 내에 여러 스트림 중 어떤 것을 먼저 전송할지 정하는 스트림 우선순위 선정 문제가 등장하였으며 이는 웹 오브젝트들의 전송 완료 시간에 영향을 준다. 한편, 브라우저에서의 세부 연산인 웹 활동 간에는 의존성 관계가 존재하는데, 이는 각 웹 활동에 필요한 웹 오브젝트 간에도 의존성 관계가 있음을 의미한다. 본 논문은 브라우저에서의 페이지 로드 과정에 부합하는 웹 오브젝트 전송을 위해, 웹 오브젝트 간 의존성을 고려하여 HTTP/3 스트림에 우선순위를 선정하는 방법을 제안한다. 또한, HTTP/3 라이브러리 수준의 평가가 아닌, 브라우저 기반의 테스트베드를 구축하고 이를 바탕으로 제안 기법을 평가하여 본 기법의 적용이 사용자 경험 지표를 향상시킬 수 있음을 보였다.


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Journal of KIISE

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