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모바일 슈팅 게임 플레이 및 감상을 위한 실시간 다중촉감 청-촉각 변환 시스템

문민재, 윤겨레, 박채용, 최승문

http://doi.org/10.5626/JOK.2023.50.3.228

본 연구에서는 모바일 디바이스로 슈팅 게임을 플레이하거나 감상하는 상황에서 사용자 경험의 향상을 위한 실시간 다중촉감 청-촉각 변환 시스템을 제시한다. 해당 시스템에서는 실시간으로 모바일 디바이스에서 발생하는 소리가 햅틱 피드백을 제공하기에 적절한지 감지하며, 감지된 소리를 기존 햅틱 피드백으로 주로 사용하는 진동 뿐 아니라 짧고 강한 힘의 임팩트 효과로도 표현한다. 이를 위해, 슈팅 게임 상황에서 진동과 비교했을 때 임팩트 햅틱 피드백의 적합성을 확인하였다. 그리고 음향심리학적 척도와 서포트 벡터 머신을 이용한 두 종류의 충격음 감지기를 개발하고, 기존 연구의 감지기와 그 성능을 비교하여 본 연구에서 개발한 두 가지 감지기가 기존 연구의 감지기보다 향상된 성능을 보임을 확인하였다. 최종적으로 전체 시스템의 사용자 경험을 아홉 가지 측면에서 사용자 실험을 통해 평가한 결과 본 연구에서 제시하는 시스템을 사용하였을 때가 그렇지 않은 상황에 비해 유의미하게 사용자 경험을 향상시켰다.

Transient EMG 신호를 이용한 손가락의 움직임 추정

박진원, 최계원

http://doi.org/10.5626/JOK.2022.49.2.157

본 논문에서는 근전도 신호를 기반으로 손가락의 움직임을 추측하기 위한 딥 러닝 모델을 제안한다. 우리는 또한 모델의 정확도를 평가하고 분석하였다. 우리는 의료 영상의 분석에 널리 이용되는 U-Net의 구조를 모델에 적용하였다. 일반적으로 U-Net은 2차원 영상 처리에 주로 사용된다. 그러나 본 논문에서는 8채널 1차원 시계열 근전도 데이터를 입력으로 사용하고 그 결과로 손가락 움직임에 대한 정보를 얻는다. 8,000개의 동작으로 구성된 데이터 세트를 획득했으며, 이는 훈련 데이터 세트와 평가 데이터 세트로 나누어진다. 모델의 예측 정확도는 약 89.32%이다.

인터랙티브 VR 스포츠 어플리케이션을 위한 다중촉감 렌더링

문민재, 오승재, 박채용, 최승문

http://doi.org/10.5626/JOK.2022.49.2.97

본 연구는 가상현실에서 발생하는 가상 충돌에 대한 사실적인 햅틱 피드백의 설계를 다룬다. 이를 위해 진동과 임팩트 두 모달리티의 햅틱 피드백을 생성할 수 있는 다중촉감 햅틱 장치를 구현하고 물리 엔진과 실제 충돌 데이터를 결합한 햅틱 렌더링 방법론을 설계한다. 또한, 당구, 탁구, 테니스의 세가지 스포츠 종목에 대한 가상 시뮬레이션을 제작하여 사용자가 서로 다른 물리적 특성을 가진 가상 객체와 상호작용할 수 있도록 한다. 사용자 평가를 진행하여 실제 물체들을 이용한 상호작용에서 느껴지는 감각과 진동, 임팩트 및 둘을 결합한 다중촉각이라는 세 가지 렌더링 조건으로 만들어진 햅틱 피드백을 주관적으로 비교한다. 그 결과는 각 렌더링 조건이 서로 다른 인지적 특성을 가지고 있고, 따라서 햅틱 모달리티의 추가는 역동적 상호작용 결과 발생한 가상 충돌에 대한 표현 범위를 넓힐 수 있음을 시사한다.

모션-스피어 궤적데이터 기반의 동적제스처 인식 시스템

류재영, 아디띠야 비, 아쇽 쿠말 파틸, 채영호

http://doi.org/10.5626/JOK.2021.48.7.781

최근 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI)에 속하는 동적제스처 인식 기술은 많은 관심을 받고 있다. 이는 해당 시스템을 활용하기 위한 인터페이스 구성이 간단하고, 빠른 의사소통이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 동적제스처 인식 시스템에 새로운 입력데이터를 사용하고, 인식정확도를 개선시키기 위한 연구를 진행했다. 기존 동적제스처 인식시스템에서는 주로 관절의 위치와 회전데이터를 사용한다. 반면 제안하는 시스템에서 모션-스피어의 궤적데이터를 사용한다. 모션-스피어는 움직임을 시각화하기 위한 기술로서 직관적으로 움직임을 표현한다. 모션-스피어는 동작을 궤적과 꺾임 각도가 표현하고, 모션-스피어의 궤적은 동적제스처 인식시스템의 입력데이터로 사용가능하다. 본 논문에서는 궤적데이터 사용의 유효성을 동적제스처 인식정확도 비교를 통해서 검증한다. 실험에서는 직접 사용자의 움직임을 쿼터니온데이터로 측정한 실험과 공개 모션데이터를 사용한 실험으로 나눈다. 두 시스템에서 모두 인식정확도 테스트를 진행했고, 각 실험에서 모두 높은 인식정확도를 도출했다.

사회 학습 기제로서 IJA와 RJA의 비교

김민규, 김소연, 김광욱

http://doi.org/

사회학습기제(Social learning mechanisms) 가운데 공동주의(Joint Attention; JA)는 인간의 학습에 핵심적 역할을 하는 것으로 알려져 왔다. 그러나 기존 인간 대 인간 상호작용 연구 방법론으로는 JA 요소 별 상호작용(예: 손 또는 머리)에 대한 연구가 어려웠다. 본 연구에서는 인간-아바타 상호작용(Human-Avatar Interaction)과 가상현실(Virtual Reality) 방법론을 시험적으로 적용하여 JA 요소 별 상호작용을 연구할 수 있는 프로그램을 만들고, 이를 활용하여 정상군의 상호작용에 대하여 2회에 걸친 실험으로 연구하였다. 본 연구 결과에 따르면 상호작용 방법론(손 또는 머리)에 상관없이 능동적 JA(Initiating JA: IJA)가 반응적 JA (Responding JA: RJA)보다 정보처리를 촉진시켰으며, 손을 이용한 상호작용이 머리를 이용한 상호작용 보다 상대적으로 정보처리에 영향을 많이 주는 것을 확인하였다. 본 연구 결과에 대한 잠재적 해석과 연구로써의 한계에 대하여 본 논문에서 논의하였다.


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